新ローテ後、フリプ雑感
2016年4月23日 MTG_スタンダードえー先週の話になってしまいますが、友人と都合を付けて、やっとこさ新環境のデッキを回すことができました。当然というか、問題点がボロボロです。すぐに解体しました。
そこでその時感じたカード評価を少し。因みに使用したのは黒赤ミッドレンジ。前環境の黒赤コラガンからコラガンが抜けた感じのデッキですなにそれ弱そう
~生物編~
《ゲトの裏切り者、カリタス》
前環境ではアナフェンザの陰に隠れていたものの、やっぱり強い。生物除去が墓地対策とトークン生成を兼ねるようになるので盤面逆転がしやすい。
絆魂とゾンビを食ってパワーアップするイエローテンパランス効果も噛み合い、序盤を凌いだ後のライフレースも優位に立てる。
1枚で圧力掛けられる。いいね、カリおっさん。別のキャラになってしまうぞ
《雷破の執政》
レシオと一種の除去耐性は相変わらず強い。ただ、アヴァシンの登場で制空権は若干不安。《闇の掌握》を構えられれば攻撃できるんだけど…。あとは《龍詞の咆哮》のドラゴンボーナスのキーカード。
《ゴブリンの闇住まい》
CIPで3マナ以下のスペルをタダでフラッシュバックできる(厳密には違うけど)ただ強カード…と思っていた時期がありました。いざ使ってみると、5マナでコイツを出せるタイミングとスペルの再利用のタイミングがあんまり合わない。《骨読み》は割とタイミングを選ばない候補ではあるものの、ライフ不利な状況で2点のライフペイが痛いこともある。ガン積みしてたけど2~3枚で良さそう。
~スペル編~
《焦熱の衝動》
《乱撃斬》無き今、1マナインスタント火力は貴重です。やはり「1マナ」「インスタント」って偉い。
しかし、プレイヤーに飛ばせない、3点にするには魔巧を達成しないといけない、と劣化《龍詞の咆哮》的な場面も多々ありました。特に2点と3点の違いは、バントカンパニーなどが採用している生物のタフネスラインなので死活問題。《反射魔導士》でバウンスされた挙句に除去もできないとあればかなり致命的。友人はRG狼男だったので、焼けない焼けない。
4枚も要らないのかなぁ。《稲妻の斧》や《龍詞の咆哮》と枚数相談。《稲妻の斧》はまだ試してない。
《龍詞の咆哮》
やはりドラゴンボーナスに関わらず3点は偉かった。特に友人との対戦では、生物除去に役立ったし、ボーナスありだと《アーリン・コード》のトークン生成の返しにトークンとアーリン両方を処理出来て良かった。
ただ、やはりドラゴンが《雷破の執政》だけではドラゴンボーナスにムラがある。近々このデッキをベースにジャンドを組むので、《龍王アタルカ》を2枚ほど入れようかと考えてます。
(黒赤の時点では《強欲なドラゴン》を入れる案もありました…)
《闇の掌握》
環境にタフ5が減ったので、アヴァシンだろうが何だろうが確殺と言っても過言ではない除去。この評価は事前の考察の通りでした。
しかし、いざ使用してみると、黒赤の2色でも2ターン目だとBBが支払えないことがままありました。スタンの速度なら些細な問題かもしれませんが。
ただ友人とのマッチでは、先行《ラムホルトの平和主義者》→変身、《吠え群れの復活》で5/5トランプルとなりそのままGGということががが…。《究極の価格》と枚数相談が必要だと痛感。
《コラガンの命令》
環境にタフ5が減ったのは確かですが、近年の生物の質向上により、タフ2もまた少ない。壊したいアーティファクトも無い。大体「ハンデス」「生物回収」で撃ち、PWやライフの詰めに入るときに「2点火力」を選んでました。
流石にこれでは器用貧乏なので採用は見送りですね…。
《衰滅》
ミッドレンジ~コントロールならやはり最強の全体除去。事前の考察通り、ほぼ《滅び》です。文句なし。
【まとめ】
主にスペルの選択に再考の余地あり。また、黒赤でのミッドレンジ構成はパワー不足。
というわけでやはり緑を足してジャンドに。既に結果を残して形になりつつあるようですし。
あと、アーリンちゃんの+能力を勝手に狼男限定だと思ってました。種類不問なんですね、強い。
そんな感じ
そこでその時感じたカード評価を少し。因みに使用したのは黒赤ミッドレンジ。前環境の黒赤コラガンからコラガンが抜けた感じのデッキです
~生物編~
《ゲトの裏切り者、カリタス》
前環境ではアナフェンザの陰に隠れていたものの、やっぱり強い。生物除去が墓地対策とトークン生成を兼ねるようになるので盤面逆転がしやすい。
絆魂とゾンビを食ってパワーアップする
1枚で圧力掛けられる。いいね、カリおっさん。
《雷破の執政》
レシオと一種の除去耐性は相変わらず強い。ただ、アヴァシンの登場で制空権は若干不安。《闇の掌握》を構えられれば攻撃できるんだけど…。あとは《龍詞の咆哮》のドラゴンボーナスのキーカード。
《ゴブリンの闇住まい》
CIPで3マナ以下のスペルをタダでフラッシュバックできる(厳密には違うけど)ただ強カード…と思っていた時期がありました。いざ使ってみると、5マナでコイツを出せるタイミングとスペルの再利用のタイミングがあんまり合わない。《骨読み》は割とタイミングを選ばない候補ではあるものの、ライフ不利な状況で2点のライフペイが痛いこともある。ガン積みしてたけど2~3枚で良さそう。
~スペル編~
《焦熱の衝動》
《乱撃斬》無き今、1マナインスタント火力は貴重です。やはり「1マナ」「インスタント」って偉い。
しかし、プレイヤーに飛ばせない、3点にするには魔巧を達成しないといけない、と劣化《龍詞の咆哮》的な場面も多々ありました。特に2点と3点の違いは、バントカンパニーなどが採用している生物のタフネスラインなので死活問題。《反射魔導士》でバウンスされた挙句に除去もできないとあればかなり致命的。友人はRG狼男だったので、焼けない焼けない。
4枚も要らないのかなぁ。《稲妻の斧》や《龍詞の咆哮》と枚数相談。《稲妻の斧》はまだ試してない。
《龍詞の咆哮》
やはりドラゴンボーナスに関わらず3点は偉かった。特に友人との対戦では、生物除去に役立ったし、ボーナスありだと《アーリン・コード》のトークン生成の返しにトークンとアーリン両方を処理出来て良かった。
ただ、やはりドラゴンが《雷破の執政》だけではドラゴンボーナスにムラがある。近々このデッキをベースにジャンドを組むので、《龍王アタルカ》を2枚ほど入れようかと考えてます。
(黒赤の時点では《強欲なドラゴン》を入れる案もありました…)
《闇の掌握》
環境にタフ5が減ったので、アヴァシンだろうが何だろうが確殺と言っても過言ではない除去。この評価は事前の考察の通りでした。
しかし、いざ使用してみると、黒赤の2色でも2ターン目だとBBが支払えないことがままありました。スタンの速度なら些細な問題かもしれませんが。
ただ友人とのマッチでは、先行《ラムホルトの平和主義者》→変身、《吠え群れの復活》で5/5トランプルとなりそのままGGということががが…。《究極の価格》と枚数相談が必要だと痛感。
《コラガンの命令》
環境にタフ5が減ったのは確かですが、近年の生物の質向上により、タフ2もまた少ない。壊したいアーティファクトも無い。大体「ハンデス」「生物回収」で撃ち、PWやライフの詰めに入るときに「2点火力」を選んでました。
流石にこれでは器用貧乏なので採用は見送りですね…。
《衰滅》
ミッドレンジ~コントロールならやはり最強の全体除去。事前の考察通り、ほぼ《滅び》です。文句なし。
【まとめ】
主にスペルの選択に再考の余地あり。また、黒赤でのミッドレンジ構成はパワー不足。
というわけでやはり緑を足してジャンドに。既に結果を残して形になりつつあるようですし。
あと、アーリンちゃんの+能力を勝手に狼男限定だと思ってました。種類不問なんですね、強い。
そんな感じ
人から聞いて印象に残った話~第1話~
2016年4月9日 日常ネタはあるが続くか不明。
高校三年生の大学受験を控えた夏。英語の長文問題の解説で先生が話した雑談を今でも憶えている。
その長文問題の中で、「人の性格や好みは幼児期が最も影響されるという説」について述べていた。アメリカの論文の抜粋だが、日本にも似た言葉がある。「三つ子の魂百まで」。
そこで先生が雑談で話したのは、日本のマクドナルドの戦略に関するものであった。
ズバリ、ハッピーセットについてである。
なぜハッピーセットのオマケは、家の財布を握る主婦や、ある程度自由にお金を使える年齢層をターゲットにしたモノではなく、幼稚園~小学生低学年あたりの子供向けのモノであるのか?
察しの良い方はお分かりかと思うのだが、ハッピーセットのオマケを子供向けにすることで、子供が親に(オマケが目当てで)ハッピーセットをねだる。親も食事とおもちゃが同時に購入できるハッピーセットを購入する。当然子供はオマケに喜びながらもマックのバーガーを食べる。これによって、子供にマックの味を覚えさせるのだ。
子供の頃オマケ目的でハッピーセットを食べていた(またはそうでなくても子供の頃よくマックを食べていた)皆さんには、こんな経験が無いだろうか?
「なんか、マック食いてぇな・・・」
はい、これこそがマクドナルドの思惑。子供の頃食べたマックの味が懐かしく、大人になったら自然と定期的にマックが食べたいと思うようになるのだ。だからあえてマクドナルドはオマケで釣る顧客層を子供に設定しているのである。味を覚えさせさえすれば、後は勝手に定期的に買ってくれるから、というわけだ。
まあ、本当かどうかは別として、味覚の教育を利用した、実に理にかなった戦略ではなかろうか?
だがしかし。現在はそんなこととは関係なく、女児向けのオマケが欲しい大きなお友達、某妖怪アニメの転売ヤーなどの事案が発生しているのでこの限りではなくなっているのは、それはそれで面白かったりする。
以上。
高校三年生の大学受験を控えた夏。英語の長文問題の解説で先生が話した雑談を今でも憶えている。
その長文問題の中で、「人の性格や好みは幼児期が最も影響されるという説」について述べていた。アメリカの論文の抜粋だが、日本にも似た言葉がある。「三つ子の魂百まで」。
そこで先生が雑談で話したのは、日本のマクドナルドの戦略に関するものであった。
ズバリ、ハッピーセットについてである。
なぜハッピーセットのオマケは、家の財布を握る主婦や、ある程度自由にお金を使える年齢層をターゲットにしたモノではなく、幼稚園~小学生低学年あたりの子供向けのモノであるのか?
察しの良い方はお分かりかと思うのだが、ハッピーセットのオマケを子供向けにすることで、子供が親に(オマケが目当てで)ハッピーセットをねだる。親も食事とおもちゃが同時に購入できるハッピーセットを購入する。当然子供はオマケに喜びながらもマックのバーガーを食べる。これによって、子供にマックの味を覚えさせるのだ。
子供の頃オマケ目的でハッピーセットを食べていた(またはそうでなくても子供の頃よくマックを食べていた)皆さんには、こんな経験が無いだろうか?
「なんか、マック食いてぇな・・・」
はい、これこそがマクドナルドの思惑。子供の頃食べたマックの味が懐かしく、大人になったら自然と定期的にマックが食べたいと思うようになるのだ。だからあえてマクドナルドはオマケで釣る顧客層を子供に設定しているのである。味を覚えさせさえすれば、後は勝手に定期的に買ってくれるから、というわけだ。
まあ、本当かどうかは別として、味覚の教育を利用した、実に理にかなった戦略ではなかろうか?
だがしかし。現在はそんなこととは関係なく、女児向けのオマケが欲しい大きなお友達、某妖怪アニメの転売ヤーなどの事案が発生しているのでこの限りではなくなっているのは、それはそれで面白かったりする。
以上。
【DTK(+ORI)+BFZ+SOI】次環境の除去を考える
2016年3月29日 MTG_スタンダード コメント (3)ワイ、フルスポを何回も見直し、除去の質の低下に泣く。
とりあえずSOIで使えそうな除去。
《突き刺さる雨》
②黒黒の4マナで全体-2/-2修正のソーサリー。マッドネスだと②黒の3マナで唱えられる。
マッドネスによりインスタントタイミングで唱えることが可能な点とシングルシンボルに抑えられるのが利点。
ただ、対抗馬に《光輝の炎》《鞭打つ触手》《衰滅》が居るので採用は難しそう。
《殺人衝動》
①黒の2マナで「タップ状態の」クリーチャーを破壊するソーサリー。マッドネス付きでコストも据え置き。
マッドネスのおかげでレンジストライク的な除去も可能。タップ状態という制約があるが、2マナでクリーチャーの色種類問わない除去は優秀。SOIの中では一番の除去性能。
《内部着火》
X点火力に破壊不能無効と(死んだら)追放がついたすごいヤツ。
でも《火口の爪》でさえあまり採用されなかったことを考えると最終的に抜けていく系カードか。あと、コイツで除去したい破壊不能生物には11マナ掛かります(^q^)
《癇しゃく》
祝再録。マッドネスだと稲妻、素で使っても3マナ3点と及第点の能力。
全体的にも言えることだが、今回の共鳴者はノーコストでは手札を捨てさせてくれないものが大多数なので、だいたい2マナ3点くらいの性能になる。
やはり《ファルケンラスの後継者》の変身コストに充てて、ダブル3点で脳汁ぶしゃーするしかないのか。
《翼切り》
立ってる《龍王オジュタイ》も、対象取ると稲妻を飛ばす《雷破の執政》もこれで解決!
飛行が手薄になりがちなBG系にはうれしいサイド除去。
《苦渋の破棄》
強い。3マナで汎用除去だから3点のライフペイくらい全然目を瞑ろう。
しかし、白黒ェ・・・。使えるデッキが限られてしまいます。
白黒、エスパー、アブザン、マルドゥ・・・。(カンはマナベース上息できるか不明)
さて、次はローテで落ちない現在使用可能な除去を見ていきたい。
前環境の除去性能の指標のひとつであったタフ5の《包囲サイ》、《タシグル》が去った。
今後はドラゴン系(雷破の執政、龍王オジュタイなど)、カンパニー、赤系アグロが指標となるだろうと予想。
では色別に除去を上げていきたい。(ただし黒中心w)
・黒
《シルムガルの暗殺者》
フェイスアップでパワー3以下を破壊。黒緑メガモーフなどで採用しても良いかも。
《光り葉の選別者》
「《ゴブリンの闇住まい》でいいじゃん」「・・・・」
《静寂を担うもの》
◇マナを支払えるかによるが、序盤は2マナフライヤー、後半は打ち消されない布告付き4マナフライヤー。アグレッシブなデッキには合うかも。
《究極の価格》
大多色時代は去ったのでワンチャン。(欠色生物がこちらを見ている)
《闇の掌握》
新アヴァシンも出たターンに握り潰せる優秀除去。前述の通り、環境にタフ5が減ったので株急上昇?欠点を挙げるなら黒ダブシンであることか。
《忌呪の発動》
ドラゴンデッキが形になるなら優秀な布告除去。
《破滅の道》
PW触れねぇもん、しょうがないよなぁ、的な感じで採用?
《自傷疵》
アブザンブームは去ったのでサイドの枚数は減ると思いますが、カンパニーが居ると思われるのでまだサイドに必要か。
《鞭打つ触手》
欠色&追放付き《蔓延》。大抵の場合、黒のアグロ対策はこれになると思う。
《衰滅》
黒系コントロールのラス枠。目の上の瘤だったタフ5野郎は居なくなるので、大体黒いラス。
・赤
《ピア・ナラーとキラン・ナラー》
除去とは少し違うかもしれないけど、トークン生成とソプタートークンをショックに変える能力で除去としてカウント。
追記:新能力「調査」とのシナジーも期待したい。
《ギラプールの霊気格子》
ナラー夫妻と同様に手がかりトークン2個で1点飛ばせることでシナジー期待。
対象もクリーチャーとプレイヤー両方が範囲内。起動コストがタップなのでそのあと2マナで手がかりドローもできる。
《焦熱の衝動》
生物限定1マナ2点火力。魔巧で3点に。《乱撃斬》が去ってしまうので泣く泣く採用する感じ。《蔑み》《強迫》《焦熱の衝動》と安定して魔巧を達成させるか?
《焙り焼き》
飛行でない生物はこれで殺せるでしょう。ただ、メタにもよるので採用は慎重に。
《龍詞の咆哮》
ドラゴンデッキが形になるなら。前環境でも見られたように、そうでなくても2マナ3点のインスタントとして割り切った採用もアリ?
《光輝の炎》
《コジレックの帰還》
全体火力。赤のアグロ対策はこれ。黒も採用する場合は《鞭打つ触手》とも相談。
《極上の炎技》
うーん、うーん。
《引き裂く流弾》
《ヴァラクートの涙》
特定メタの火力除去。
・多色・無色
《コラガンの命令》
汎用性抜群。落ちるまで見かけるカードになると思います。(落ちても下環境で見かけます)
《次元の歪曲》
◇マナが出せれば《名もなき転置》。リスクの割にリターンがそれほどでもない。
《歪める嘆き》
コラコマ同様モードが選べて汎用性は良い。◇マナが出せるかが問題。
ただ、《ヴリンの神童、ジェイス》などの低パワーのシステムクリーチャーの除去や、ソーサリーのカウンター、末裔トークンによる頭数の増加かマナ加速と、色々便利であるので、個人的に採用してみたいと思ってる。
マッドネスでインスタントタイミングで放たれたソーサリーを打ち消してドヤ顔したいwww
【総括】
新環境は黒赤アグロか、黒赤(+緑?)の《闇住まい》軸ミッドレンジ~コントロールになると思います。
そんな感じ。
とりあえずSOIで使えそうな除去。
《突き刺さる雨》
②黒黒の4マナで全体-2/-2修正のソーサリー。マッドネスだと②黒の3マナで唱えられる。
マッドネスによりインスタントタイミングで唱えることが可能な点とシングルシンボルに抑えられるのが利点。
ただ、対抗馬に《光輝の炎》《鞭打つ触手》《衰滅》が居るので採用は難しそう。
《殺人衝動》
①黒の2マナで「タップ状態の」クリーチャーを破壊するソーサリー。マッドネス付きでコストも据え置き。
マッドネスのおかげでレンジストライク的な除去も可能。タップ状態という制約があるが、2マナでクリーチャーの色種類問わない除去は優秀。SOIの中では一番の除去性能。
《内部着火》
X点火力に破壊不能無効と(死んだら)追放がついたすごいヤツ。
でも《火口の爪》でさえあまり採用されなかったことを考えると最終的に抜けていく系カードか。あと、コイツで除去したい破壊不能生物には11マナ掛かります(^q^)
《癇しゃく》
祝再録。マッドネスだと稲妻、素で使っても3マナ3点と及第点の能力。
全体的にも言えることだが、今回の共鳴者はノーコストでは手札を捨てさせてくれないものが大多数なので、だいたい2マナ3点くらいの性能になる。
やはり《ファルケンラスの後継者》の変身コストに充てて、ダブル3点で脳汁ぶしゃーするしかないのか。
《翼切り》
立ってる《龍王オジュタイ》も、対象取ると稲妻を飛ばす《雷破の執政》もこれで解決!
飛行が手薄になりがちなBG系にはうれしいサイド除去。
《苦渋の破棄》
強い。3マナで汎用除去だから3点のライフペイくらい全然目を瞑ろう。
しかし、白黒ェ・・・。使えるデッキが限られてしまいます。
白黒、エスパー、アブザン、マルドゥ・・・。(カンはマナベース上息できるか不明)
さて、次はローテで落ちない現在使用可能な除去を見ていきたい。
前環境の除去性能の指標のひとつであったタフ5の《包囲サイ》、《タシグル》が去った。
今後はドラゴン系(雷破の執政、龍王オジュタイなど)、カンパニー、赤系アグロが指標となるだろうと予想。
では色別に除去を上げていきたい。(ただし黒中心w)
・黒
《シルムガルの暗殺者》
フェイスアップでパワー3以下を破壊。黒緑メガモーフなどで採用しても良いかも。
《光り葉の選別者》
「《ゴブリンの闇住まい》でいいじゃん」「・・・・」
《静寂を担うもの》
◇マナを支払えるかによるが、序盤は2マナフライヤー、後半は打ち消されない布告付き4マナフライヤー。アグレッシブなデッキには合うかも。
《究極の価格》
大多色時代は去ったのでワンチャン。(欠色生物がこちらを見ている)
《闇の掌握》
新アヴァシンも出たターンに握り潰せる優秀除去。前述の通り、環境にタフ5が減ったので株急上昇?欠点を挙げるなら黒ダブシンであることか。
《忌呪の発動》
ドラゴンデッキが形になるなら優秀な布告除去。
《破滅の道》
PW触れねぇもん、しょうがないよなぁ、的な感じで採用?
《自傷疵》
アブザンブームは去ったのでサイドの枚数は減ると思いますが、カンパニーが居ると思われるのでまだサイドに必要か。
《鞭打つ触手》
欠色&追放付き《蔓延》。大抵の場合、黒のアグロ対策はこれになると思う。
《衰滅》
黒系コントロールのラス枠。目の上の瘤だったタフ5野郎は居なくなるので、大体黒いラス。
・赤
《ピア・ナラーとキラン・ナラー》
除去とは少し違うかもしれないけど、トークン生成とソプタートークンをショックに変える能力で除去としてカウント。
追記:新能力「調査」とのシナジーも期待したい。
《ギラプールの霊気格子》
ナラー夫妻と同様に手がかりトークン2個で1点飛ばせることでシナジー期待。
対象もクリーチャーとプレイヤー両方が範囲内。起動コストがタップなのでそのあと2マナで手がかりドローもできる。
《焦熱の衝動》
生物限定1マナ2点火力。魔巧で3点に。《乱撃斬》が去ってしまうので泣く泣く採用する感じ。《蔑み》《強迫》《焦熱の衝動》と安定して魔巧を達成させるか?
《焙り焼き》
飛行でない生物はこれで殺せるでしょう。ただ、メタにもよるので採用は慎重に。
《龍詞の咆哮》
ドラゴンデッキが形になるなら。前環境でも見られたように、そうでなくても2マナ3点のインスタントとして割り切った採用もアリ?
《光輝の炎》
《コジレックの帰還》
全体火力。赤のアグロ対策はこれ。黒も採用する場合は《鞭打つ触手》とも相談。
《極上の炎技》
うーん、うーん。
《引き裂く流弾》
《ヴァラクートの涙》
特定メタの火力除去。
・多色・無色
《コラガンの命令》
汎用性抜群。落ちるまで見かけるカードになると思います。(落ちても下環境で見かけます)
《次元の歪曲》
◇マナが出せれば《名もなき転置》。リスクの割にリターンがそれほどでもない。
《歪める嘆き》
コラコマ同様モードが選べて汎用性は良い。◇マナが出せるかが問題。
ただ、《ヴリンの神童、ジェイス》などの低パワーのシステムクリーチャーの除去や、ソーサリーのカウンター、末裔トークンによる頭数の増加かマナ加速と、色々便利であるので、個人的に採用してみたいと思ってる。
マッドネスでインスタントタイミングで放たれたソーサリーを打ち消してドヤ顔したいwww
【総括】
新環境は黒赤アグロか、黒赤(+緑?)の《闇住まい》軸ミッドレンジ~コントロールになると思います。
そんな感じ。
イニ影のスポイラー開始!現時点での情報を考察!
2016年3月11日 MTG_スタンダード コメント (1)とはいったものの、OGWから多忙によりエアプ勢。
イニ影から本気出す。
・両面カード、マッドネスの復活
両面カードはイニストラード発祥なので自然っちゃ自然。うっかりデルバーみたいなカード刷らないようにして欲しい。(ただしBG系は除く)
両面カードのルールにも同時に手直しが入るようで、個人的に第二面のマナコストが第一面に基づくようになったのは嬉しい。狩り達さんが裏になっても4マナ♪
マッドネス。また懐かしいキーワードを復活させたなぁ。INSでフラッシュバックを復活させた流れを汲んだ的な?マッドネスを復活させたということは共鳴者もそれなりに作られると思われるので、INSでは墓地利用だったものが墓地肥やしにシフトって感じですかね。
黒の変身吸血鬼で癇癪捨てて変身させながら火力飛ばしたい。マッドネス0はあるんですかね?ルートワラさんの同型再販オナシャス。
・新能力「調査」「昂揚」「潜伏」
調査 - 名前から占術かと思いきや、「『②:サクって1ドロー』を持つアーティファクト・手掛かりトークン」を出すという能力。単純に通常コストに2マナ量増しすればキャントリ付きスペルになるし、今すぐでなくても後払いしてスロートリップのようにできるので悪くない。
あと、手掛かりトークンシナジーもあるようだけど、こっちはあんまり期待できないかな。どちらにせよ、リミテで強い系能力だと思う。
昂揚 - 墓地に4種類のカードタイプがあればボーナスが付くという能力。友好色フェッチが入れ替わりで落ちるので、ソーサリー・インスタント・クリーチャーまではある程度揃えられてもあとひとつの達成が難しい。共鳴者で要らない土地を捨てるのもなんだし・・・。
タルモの平均サイズが4/5であるモダン以下なら、活躍するカードもありそう。
潜伏 - アンブロッカブルは危険ですぞ!!特に現時点で公開されている絆魂持ちの生物でも充分強い。潜伏+α能力持ちの生物は要チェックやな!個人的に一番期待している能力。
そんな感じ。
イニ影から本気出す。
・両面カード、マッドネスの復活
両面カードはイニストラード発祥なので自然っちゃ自然。うっかりデルバーみたいなカード刷らないようにして欲しい。(ただしBG系は除く)
両面カードのルールにも同時に手直しが入るようで、個人的に第二面のマナコストが第一面に基づくようになったのは嬉しい。
マッドネス。また懐かしいキーワードを復活させたなぁ。INSでフラッシュバックを復活させた流れを汲んだ的な?マッドネスを復活させたということは共鳴者もそれなりに作られると思われるので、INSでは墓地利用だったものが墓地肥やしにシフトって感じですかね。
黒の変身吸血鬼で癇癪捨てて変身させながら火力飛ばしたい。マッドネス0はあるんですかね?ルートワラさんの同型再販オナシャス。
・新能力「調査」「昂揚」「潜伏」
調査 - 名前から占術かと思いきや、「『②:サクって1ドロー』を持つアーティファクト・手掛かりトークン」を出すという能力。単純に通常コストに2マナ量増しすればキャントリ付きスペルになるし、今すぐでなくても後払いしてスロートリップのようにできるので悪くない。
あと、手掛かりトークンシナジーもあるようだけど、こっちはあんまり期待できないかな。どちらにせよ、リミテで強い系能力だと思う。
昂揚 - 墓地に4種類のカードタイプがあればボーナスが付くという能力。友好色フェッチが入れ替わりで落ちるので、ソーサリー・インスタント・クリーチャーまではある程度揃えられてもあとひとつの達成が難しい。共鳴者で要らない土地を捨てるのもなんだし・・・。
タルモの平均サイズが4/5であるモダン以下なら、活躍するカードもありそう。
潜伏 - アンブロッカブルは危険ですぞ!!特に現時点で公開されている絆魂持ちの生物でも充分強い。潜伏+α能力持ちの生物は要チェックやな!個人的に一番期待している能力。
そんな感じ。
出鼻を挫かれること井之頭の如し
2016年2月13日 MTG先の日記でPWP500を目指すと言った。そして今週末はOGWゲームデー。
取り敢えず手近にポイントを稼ぐには格好のイベント。
が・・・駄目っ・・・!
体調不良で両日参加不可能。
よくよく考えたら諸事情により遠征費用などもカツカツなので、やっぱり今年度のWMCQは諦めようかな。(掌返し)
あーあ、だりぃ・・・。
追記:インフルエンザB型だったよ!(^q^)
今週ずっと休みだよ!軽度のB型なんで、めっちゃ暇。
取り敢えず手近にポイントを稼ぐには格好のイベント。
が・・・駄目っ・・・!
体調不良で両日参加不可能。
よくよく考えたら諸事情により遠征費用などもカツカツなので、やっぱり今年度のWMCQは諦めようかな。(掌返し)
あーあ、だりぃ・・・。
追記:インフルエンザB型だったよ!(^q^)
今週ずっと休みだよ!軽度のB型なんで、めっちゃ暇。
WMCQ初参加に向けて
2016年2月10日 MTG備忘録として。
==============================
・WMCQ2016のスケジュール
2016年6月18~19日:スタンダード
2016年7月9~10日:モダン
2016年9月17~18日:モダン
2/10現在のPWP:393
(期間:2015/06/01~2016/05/29)
WMCQ参加必要ポイント:500以上
差分:107
==============================
参加するかどうかは不明確だけども、去年は「500溜めて参加すりゃよかった!」と思ったので、とりあえず期間中に500以上にしたい。
となると、あと3ヶ月半で107ポイント稼ぐ必要があるのか・・・。
フライデーだけじゃ絶対足らんな。もっとイベントに出なきゃ。
==============================
・WMCQ2016のスケジュール
2016年6月18~19日:スタンダード
2016年7月9~10日:モダン
2016年9月17~18日:モダン
2/10現在のPWP:393
(期間:2015/06/01~2016/05/29)
WMCQ参加必要ポイント:500以上
差分:107
==============================
参加するかどうかは不明確だけども、去年は「500溜めて参加すりゃよかった!」と思ったので、とりあえず期間中に500以上にしたい。
となると、あと3ヶ月半で107ポイント稼ぐ必要があるのか・・・。
フライデーだけじゃ絶対足らんな。もっとイベントに出なきゃ。
マジックまともにしてない・・・。
最近は、仕事の都合でフライデーに間に合わなくなった。(元々今まで行けてたのが幸運だったんだけど)
そしてモンハンが楽しい。モンハンは自分の暇な隙をみてできるし、フレと都合が付けばオンに行けるし。
折角OGWのカード揃えてデッキを組んだけど調整できてないし、なにより環境を実感できないからサイドも固まらない。
OGWでスタン熱上がるかと思ったけど、神戸からずっと燃え尽きたまま・・・。
最近は、仕事の都合でフライデーに間に合わなくなった。(元々今まで行けてたのが幸運だったんだけど)
そしてモンハンが楽しい。モンハンは自分の暇な隙をみてできるし、フレと都合が付けばオンに行けるし。
折角OGWのカード揃えてデッキを組んだけど調整できてないし、なにより環境を実感できないからサイドも固まらない。
OGWでスタン熱上がるかと思ったけど、神戸からずっと燃え尽きたまま・・・。
OGW剥きました
2016年1月24日 MTG_スタンダード
EXPキター!!でも≪沈んだ廃墟≫・・・。デッキフルフォイルやコレクションの趣味はないので放出しますん。
◆2BOX剥いて出た良かったもの(自分基準)
Sunken Ruins(EXP)
ゲトの裏切り者、カリタス
大いなる歪み、コジレック
変位エルドラージ ×2
静寂を担うもの
ゴブリンの闇住まい ×2 (BOXプロモと併せて4枚♪)
炎呼び、チャンドラ
森の代言者 ×2
ニッサの誓い
ゼンディカーの代弁者、ニッサ
難題の予見者
風切る泥沼 ×2
あとは
鏡の池 通常とFoilで1枚ずつ
終止符のスフィンクス(使わないだろうけど)
隊長の鉤爪 通常が2、Foilが1(Foilで出た時のパックレアも鉤爪でワロタw)
現実を砕くもの
作り変えるもの ×2
鋭い突端 ×2
さまよう噴気孔 ×2
海門の残骸
各種誓い(青、赤が2枚)
荒地Foil(No.183)
ゴブリンの自在駆けFoil
予見者のランタンFoil
他のまあまあいいレアなどは割愛。
そんな感じ。
◆2BOX剥いて出た良かったもの(自分基準)
Sunken Ruins(EXP)
ゲトの裏切り者、カリタス
大いなる歪み、コジレック
変位エルドラージ ×2
静寂を担うもの
ゴブリンの闇住まい ×2 (BOXプロモと併せて4枚♪)
炎呼び、チャンドラ
森の代言者 ×2
ニッサの誓い
ゼンディカーの代弁者、ニッサ
難題の予見者
風切る泥沼 ×2
あとは
鏡の池 通常とFoilで1枚ずつ
終止符のスフィンクス(使わないだろうけど)
隊長の鉤爪 通常が2、Foilが1(Foilで出た時のパックレアも鉤爪でワロタw)
現実を砕くもの
作り変えるもの ×2
鋭い突端 ×2
さまよう噴気孔 ×2
海門の残骸
各種誓い(青、赤が2枚)
荒地Foil(No.183)
ゴブリンの自在駆けFoil
予見者のランタンFoil
他のまあまあいいレアなどは割愛。
そんな感じ。
2016年1月18日 禁止制限カードリスト告知
2016年1月18日 MTG_Pauperブルームやツインの話だと思った?残念、Pauperだよ☆
公式記事より引用(URL http://mtg-jp.com/publicity/0016309/)
さて、フェアリーの大群の禁止について、私は公式が挙げている理由に疑問を感じています。
引き合いに出されているエスパー・使い魔(エスパーファミリア)は、記事にある通りの手順により≪幽霊のゆらめき≫を≪記憶の壁≫などで回収するループを作り、その過程で≪フェアリーの大群≫とバウンスランドなどの1枚で2マナ以上出る土地をアンタップすることで無限マナを生成し、最終的に≪賢者街の住人≫が居る状態で≪幽霊のゆらめき≫同様のループをするだけでLOできる、というコンボデッキです。
正直言ってファミリアは、上級者向けのコンボデッキです。しかも≪フェアリーの大群≫≪記憶の壁≫≪幽霊のゆらめき≫、青を含むバウンスランド2枚の5枚コンボです。
白と黒のファミリアのおかげでちょっとマナコストと効果が割に合わないスペルでも軽減してキャストできる強みはありますが、ちょっとパーツ揃えつつ相手の対応をするのはきついと思います。
レガシーが分かる人なら、ANTやグリセルシュートくらいにやり込みが必要です。
さらにPauperのトップメタは青単フェアリー/デルバーであり、そちらでは≪呪文詰まりのスプライト≫の頭数になるフリースペルで、手札で腐っててもサイクリング付きだから便利だね、程度のものであり、そこまで≪フェアリーの大群≫が元凶であるというのは説得力に欠けます。
もっと単純に「MOでの操作が複雑で時間切れを起こしやすいから」ぐらい言ってくれればちょっとは納得するのですが・・・。
Pauperの禁止改定は大抵コンボパーツですね・・・。雲上の座や頭蓋囲いはオーバーパワーなので残当だとしても、ぶどう弾、巣穴からの総出、時間の亀裂などなど。コンボ大好きユーザーにとってはあまり興味のないフォーマットになってしまいそうで悲しいです。
実はこれらのカード、ファミリアのフィニッシャーだったんです。ループにバウンスランド1枚が減り、≪幽霊のゆらめき≫を無限回数ループし、ストームを稼いでぶどう弾や総出!
→ぶどう弾、総出禁止→ストーム稼いで時間の亀裂で相手のパーマネント全戻し!
→雲上の座と時間の亀裂禁止
コンボデッキを潰していくPauperの禁止改定、果たして多様性を欠かせているのはどちらかな?
そんな感じ。
このフォーマットは現在色のバランスが不均衡です。最もよくプレイされる土地以外のカードを10枚見ると、9枚は青で、10枚目が《稲妻》です。この原因を調査しました。
エスパー・使い魔デッキは《陽景学院の使い魔》と《夜景学院の使い魔》を使って青呪文のコストを下げています。ここでいう青呪文には《フェアリーの大群》や《断絶》などの「フリースペル」も含まれています。バウンス・ランドと組み合わせることで、これらの「フリースペル」で効率的にマナを生成することができます。典型的な勝ち方を言うと、まず《フェアリーの大群》と《記憶の壁》を対象にして《幽霊のゆらめき》を唱え、マナを生み出しながら《幽霊のゆらめき》を再び拾います。充分なマナが生み出せたら、《幽霊のゆらめき》で《フェアリーの大群》ではなく《海門の神官》を対象にして繰り返し、《賢者街の住人》を探します。それから、《幽霊のゆらめき》で対戦相手のデッキを削りきるのです。
カードを引く能力も高いので、青以外のデッキでこのデッキを倒すことは困難です。その結果、メタゲームは均衡を失い、青が圧倒的に多くなっています。このデッキで最も問題なのは、《フェアリーの大群》だと判断されました。
色の多様性の観点から、《フェアリーの大群》をパウパーで禁止します。
公式記事より引用(URL http://mtg-jp.com/publicity/0016309/)
さて、フェアリーの大群の禁止について、私は公式が挙げている理由に疑問を感じています。
引き合いに出されているエスパー・使い魔(エスパーファミリア)は、記事にある通りの手順により≪幽霊のゆらめき≫を≪記憶の壁≫などで回収するループを作り、その過程で≪フェアリーの大群≫とバウンスランドなどの1枚で2マナ以上出る土地をアンタップすることで無限マナを生成し、最終的に≪賢者街の住人≫が居る状態で≪幽霊のゆらめき≫同様のループをするだけでLOできる、というコンボデッキです。
正直言ってファミリアは、上級者向けのコンボデッキです。しかも≪フェアリーの大群≫≪記憶の壁≫≪幽霊のゆらめき≫、青を含むバウンスランド2枚の5枚コンボです。
白と黒のファミリアのおかげでちょっとマナコストと効果が割に合わないスペルでも軽減してキャストできる強みはありますが、ちょっとパーツ揃えつつ相手の対応をするのはきついと思います。
レガシーが分かる人なら、ANTやグリセルシュートくらいにやり込みが必要です。
さらにPauperのトップメタは青単フェアリー/デルバーであり、そちらでは≪呪文詰まりのスプライト≫の頭数になるフリースペルで、手札で腐っててもサイクリング付きだから便利だね、程度のものであり、そこまで≪フェアリーの大群≫が元凶であるというのは説得力に欠けます。
もっと単純に「MOでの操作が複雑で時間切れを起こしやすいから」ぐらい言ってくれればちょっとは納得するのですが・・・。
Pauperの禁止改定は大抵コンボパーツですね・・・。雲上の座や頭蓋囲いはオーバーパワーなので残当だとしても、ぶどう弾、巣穴からの総出、時間の亀裂などなど。コンボ大好きユーザーにとってはあまり興味のないフォーマットになってしまいそうで悲しいです。
実はこれらのカード、ファミリアのフィニッシャーだったんです。ループにバウンスランド1枚が減り、≪幽霊のゆらめき≫を無限回数ループし、ストームを稼いでぶどう弾や総出!
→ぶどう弾、総出禁止→ストーム稼いで時間の亀裂で相手のパーマネント全戻し!
→雲上の座と時間の亀裂禁止
コンボデッキを潰していくPauperの禁止改定、果たして多様性を欠かせているのはどちらかな?
そんな感じ。
おじさんチョイス!OGW注目カード!
2016年1月14日 MTG_スタンダードフルスポも出たので、ちょっと私の独断と偏見で注目カードをピックアップ!
~白~
・変位エルドラージ
3マナ3/3シングルシンボル、②◇で生物明滅。
自分のサイに使ったり、相手のトークンに使ったり、相手のハンガーバックに使ったり、神童ジェイスの起動にスタックして変身はご遠慮頂だいたり、疑似的にタッパーとして使ったり、ブロック成立後に明滅させたり・・・。可能性が広く、期待の1枚。
・岩屋の装備役
エクイップの再現の可能性。下の効果は、装備コストが1以下の装備品の場合、末裔トークンの能力がサクって1ドローに変わる。頭蓋骨締め・・・うっ、頭が・・・
~青~
・終止符のスフィンクス
新たな青系のフィニッシャーとなるか?でも多分メインじゃなくてサイド止まり。
・次元侵入者
2マナ2/1飛行瞬速というスペックに、①◇で嚥下的な能力。
土地だとハンドに戻ってもよいというのはどう生かせばいいのかわからないけど、クロッカーにもなれて、LOも狙えるから欠色ビートが形になるなら入るかも?
・空間のすり抜け
EDH需要!シューユンとかエドリックジェネラルで攻撃通すんじゃ~。
・ウマーラの絡め捕り
Pauper需要!2マナ2/1果敢は、青には十分なスペック。
~黒~
・静寂を担うもの
序盤は2マナ2/1飛行、中~終盤は4マナで打ち消されない布告も付いてくる。
黒系ビートに入るかも?ブロックできないのはご愛敬。
・鞭打つ触手
帰ってきた≪悲哀まみれ≫・・・いや、≪蔓延≫か。死亡するクリーチャーが追放というのもいい感じ。
・搾取ドローン
1マナ2/1!黒系アグロにすんなり入りそう。こちらはデメリットがライフロス。ブロックできる!えらい!
・屍体の撹拌
黒い≪思考掃き≫(?)。回収するクリーチャーは対象を取っていないので、対応で墓地掃除されても捲れた3枚にクリーチャーがあったり、残りの墓地のクリーチャーを持ってきてもよい。アド損しにくい。
~赤~
・コジレックの帰還
えっ、これインスタントなん?シングルシンボルなん?エルドラージ唱えると墓地から誘発するん?赤緑ランプが捗りますな。
・ゴブリンの闇住まい
赤いスナカス。本体も4/4威迫でいい感じ。後述のカードも含めてゴブリンデッキ復権なるか?
・無謀な奇襲隊
赤系アグロに採用されると思われる。手札消費は激しいが、3T目に1マナのクリーチャーを唱えた後、怒涛で2マナで出てきてみんなでコンバットとか強そう(小並感
そしてゴブリン。←これ重要
・ゴブリンの自在駆け
無謀な奇襲隊と同様。速攻付与がない代わりに3/2威迫という良いクロッカー。
むしろPauperでの活躍が見込まれる。
あとゴブリン。←これ重y(ry
・ヴァラクートの涙
打ち消されないのは偉い。殴ってきたオジュタイを焼けるナイスサイド。ただ、環境のフライヤーのタフ次第なところもある。本当に落としたいのは旧シルムガルだったりする。
・凶暴な力
頭でっかちな修正とトランプルがマッチしている良いバットリ。ザダで全員にコピーしよう!
・促進
≪たなびく真紅≫。EDHでかさ増しできる。ザダで全員にコピー(ry
~緑~
・ゼンディカーの代弁者、ニッサ
3マナプレインズウォーカー!+能力でトークン生成!
ただ、本気出すのはモダンかローテ後だと思う。
・森の代言者
素で2マナ2/3警戒なのに、さらに自身と土地・クリーチャーのロード能力がボーナスで付いてくる。乱脈な気孔が4/5とか・・・(アブザン歓喜)。
・ニッサの誓い
緑の≪思案≫とか言われてる。実際ハズレになることは少ないだろうし、今なら有効牌を下に送ってしまってもフェッチでシャッフルできる。
・自然のままに
プチ≪突然の衰微≫。≪絹包み≫、≪停滞の罠≫や後述の≪隊長の鉤爪≫なんかを壊せるナイスサイド。
モダンでも月絶対許さないマンとして≪自然の要求≫と選択になりそう。
・模範提示
Pauper需要。2マナで2体も一回り大きくできるのは強い。ただ、鼓舞と違って対象を取るので立ち消えてしまうのは残念。
~多色~
・嵐追いの魔道士
あれ?次元間違えた?タルキールにお帰り下さい。
他のサイクルとは一線を画すスペック。
~無色~
・隊長の鉤爪
2マナキャスト、装備コスト1マナ。能力もいやらしいトークン生成。しかも攻撃参加状態。久々に構築級の軽い装備品が出ましたなぁ。
・予見者のランタン
EDH、Pauper需要。スタンもワンチャン。マナ加速兼占術によるドローの質向上。
・作り変えるもの
レシオ優秀。死んでもアド損しない。
・難題の予見者
何度も読み返したが、ナイトメア能力じゃない!!除去されても追放したカードは戻らないので安心。トップされたら知らん
・次元の歪曲
◇が出せるなら何色でも使える≪名もなき転置≫。タフ3以下の除去に使っても良し、タフ4以上のパワー修正として使っても良し。
・歪める嘆き
◇が出せるなら(ry。モード1はジェイスを追放できる。偉い。
モード2はあって損はない。偉い。モード3は最終手段で完全に腐ることは無くなる。
~土地~
・廃集落
欠色ビートが流行るかどうか・・・。
・風切る泥沼
アブザンとしてはまだ≪乱脈な気孔≫に軍配が上がるが、どちらも入れるのもアリかもしれない。
あと、ジャンドの可能性も広がった。
・海門の残骸
ハンドレスデュエルがお好きな方に・・・。
瀑布を積めない非青で、手札消費の激しいデッキにはお呼びが掛かるかも。
・崩壊する痕跡
タップインだが、CIPで好きな色1マナ出るので、実質アンタップ5色地形。◇マナも必要なデッキに入れても良いのでは。
・抵抗者の居住地
土地版≪バネ葉の太鼓≫。上記と同じく◇マナも必要なデッキにお呼びが掛かるかも。
以上です!長文失礼!
いやぁ、どんなデッキが出るのか楽しみですなぁ。
~白~
・変位エルドラージ
3マナ3/3シングルシンボル、②◇で生物明滅。
自分のサイに使ったり、相手のトークンに使ったり、相手のハンガーバックに使ったり、神童ジェイスの起動にスタックして変身はご遠慮頂だいたり、疑似的にタッパーとして使ったり、ブロック成立後に明滅させたり・・・。可能性が広く、期待の1枚。
・岩屋の装備役
エクイップの再現の可能性。下の効果は、装備コストが1以下の装備品の場合、末裔トークンの能力がサクって1ドローに変わる。
~青~
・終止符のスフィンクス
新たな青系のフィニッシャーとなるか?でも多分メインじゃなくてサイド止まり。
・次元侵入者
2マナ2/1飛行瞬速というスペックに、①◇で嚥下的な能力。
土地だとハンドに戻ってもよいというのはどう生かせばいいのかわからないけど、クロッカーにもなれて、LOも狙えるから欠色ビートが形になるなら入るかも?
・空間のすり抜け
EDH需要!シューユンとかエドリックジェネラルで攻撃通すんじゃ~。
・ウマーラの絡め捕り
Pauper需要!2マナ2/1果敢は、青には十分なスペック。
~黒~
・静寂を担うもの
序盤は2マナ2/1飛行、中~終盤は4マナで打ち消されない布告も付いてくる。
黒系ビートに入るかも?ブロックできないのはご愛敬。
・鞭打つ触手
帰ってきた≪悲哀まみれ≫・・・いや、≪蔓延≫か。死亡するクリーチャーが追放というのもいい感じ。
・搾取ドローン
1マナ2/1!黒系アグロにすんなり入りそう。こちらはデメリットがライフロス。ブロックできる!えらい!
・屍体の撹拌
黒い≪思考掃き≫(?)。回収するクリーチャーは対象を取っていないので、対応で墓地掃除されても捲れた3枚にクリーチャーがあったり、残りの墓地のクリーチャーを持ってきてもよい。アド損しにくい。
~赤~
・コジレックの帰還
えっ、これインスタントなん?シングルシンボルなん?エルドラージ唱えると墓地から誘発するん?赤緑ランプが捗りますな。
・ゴブリンの闇住まい
赤いスナカス。本体も4/4威迫でいい感じ。後述のカードも含めてゴブリンデッキ復権なるか?
・無謀な奇襲隊
赤系アグロに採用されると思われる。手札消費は激しいが、3T目に1マナのクリーチャーを唱えた後、怒涛で2マナで出てきてみんなでコンバットとか強そう(小並感
そしてゴブリン。←これ重要
・ゴブリンの自在駆け
無謀な奇襲隊と同様。速攻付与がない代わりに3/2威迫という良いクロッカー。
むしろPauperでの活躍が見込まれる。
あとゴブリン。←これ重y(ry
・ヴァラクートの涙
打ち消されないのは偉い。殴ってきたオジュタイを焼けるナイスサイド。ただ、環境のフライヤーのタフ次第なところもある。本当に落としたいのは旧シルムガルだったりする。
・凶暴な力
頭でっかちな修正とトランプルがマッチしている良いバットリ。ザダで全員にコピーしよう!
・促進
≪たなびく真紅≫。EDHでかさ増しできる。ザダで全員にコピー(ry
~緑~
・ゼンディカーの代弁者、ニッサ
3マナプレインズウォーカー!+能力でトークン生成!
ただ、本気出すのはモダンかローテ後だと思う。
・森の代言者
素で2マナ2/3警戒なのに、さらに自身と土地・クリーチャーのロード能力がボーナスで付いてくる。乱脈な気孔が4/5とか・・・(アブザン歓喜)。
・ニッサの誓い
緑の≪思案≫とか言われてる。実際ハズレになることは少ないだろうし、今なら有効牌を下に送ってしまってもフェッチでシャッフルできる。
・自然のままに
プチ≪突然の衰微≫。≪絹包み≫、≪停滞の罠≫や後述の≪隊長の鉤爪≫なんかを壊せるナイスサイド。
モダンでも月絶対許さないマンとして≪自然の要求≫と選択になりそう。
・模範提示
Pauper需要。2マナで2体も一回り大きくできるのは強い。ただ、鼓舞と違って対象を取るので立ち消えてしまうのは残念。
~多色~
・嵐追いの魔道士
他のサイクルとは一線を画すスペック。
~無色~
・隊長の鉤爪
2マナキャスト、装備コスト1マナ。能力もいやらしいトークン生成。しかも攻撃参加状態。久々に構築級の軽い装備品が出ましたなぁ。
・予見者のランタン
EDH、Pauper需要。スタンもワンチャン。マナ加速兼占術によるドローの質向上。
・作り変えるもの
レシオ優秀。死んでもアド損しない。
・難題の予見者
何度も読み返したが、ナイトメア能力じゃない!!除去されても追放したカードは戻らないので安心。
・次元の歪曲
◇が出せるなら何色でも使える≪名もなき転置≫。タフ3以下の除去に使っても良し、タフ4以上のパワー修正として使っても良し。
・歪める嘆き
◇が出せるなら(ry。モード1はジェイスを追放できる。偉い。
モード2はあって損はない。偉い。モード3は最終手段で完全に腐ることは無くなる。
~土地~
・廃集落
欠色ビートが流行るかどうか・・・。
・風切る泥沼
アブザンとしてはまだ≪乱脈な気孔≫に軍配が上がるが、どちらも入れるのもアリかもしれない。
あと、ジャンドの可能性も広がった。
・海門の残骸
ハンドレスデュエルがお好きな方に・・・。
瀑布を積めない非青で、手札消費の激しいデッキにはお呼びが掛かるかも。
・崩壊する痕跡
タップインだが、CIPで好きな色1マナ出るので、実質アンタップ5色地形。◇マナも必要なデッキに入れても良いのでは。
・抵抗者の居住地
土地版≪バネ葉の太鼓≫。上記と同じく◇マナも必要なデッキにお呼びが掛かるかも。
以上です!長文失礼!
いやぁ、どんなデッキが出るのか楽しみですなぁ。
ゲートウォッチ、スポイラー続々
2016年1月2日 MTG_スタンダード
強い(小並感)→
4枚ずつ揃えます!(`・ω・’)+
完全にTKT+FRF+ORIブロックが落ちないとアブザンを手放せないかも・・・。
ニッサはダブシンながら3マナ!プラスでトークン、小マイナスで全体強化。ほうほう、いいじゃないか。こういうのでいいんだよ、こういうので。
(あとワンチャン、モダンアブザンで悪さしそう。小マイナスが≪ガヴォニーの居住区≫だもん・・・。)
誓いは初手1マナのアクションが管理人以外にもできて非常に良い。「伝説の」だが重ね引きしても困らない効果。下のテキスト?知らんなぁ
と言っても下のテキストも「ギデオン出したいのに白1しかない!!」ってときに便利そう。
そんな感じ。
4枚ずつ揃えます!(`・ω・’)+
完全にTKT+FRF+ORIブロックが落ちないとアブザンを手放せないかも・・・。
ニッサはダブシンながら3マナ!プラスでトークン、小マイナスで全体強化。ほうほう、いいじゃないか。こういうのでいいんだよ、こういうので。
(あとワンチャン、モダンアブザンで悪さしそう。小マイナスが≪ガヴォニーの居住区≫だもん・・・。)
誓いは初手1マナのアクションが管理人以外にもできて非常に良い。「伝説の」だが重ね引きしても困らない効果。
と言っても下のテキストも「ギデオン出したいのに白1しかない!!」ってときに便利そう。
そんな感じ。
今年の戦績、今年の内に
2015年12月27日 MTG皆さんが戦績を振り返ってるので、テキストの出力方法をググってやってみました。
総合成績
Overall record: 104-114-12
Win percentage ignoring draws: 47.706422
Win percentage including draws: 45.217391
フォーマット別
Standard:
Overall record: 76-80-8
Total number of matches: 164
Win percentage ignoring draws: 48.717949
Win percentage including draws: 46.341463
Modern:
Overall record: 3-7-1
Total number of matches: 11
Win percentage ignoring draws: 30.000000
Win percentage including draws: 27.272727
Legacy:
Overall record: 6-4-2
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 60.000000
Win percentage including draws: 50.000000
Casual - Constructed:
Overall record: 5-4-0
Total number of matches: 9
Win percentage ignoring draws: 55.555556
Win percentage including draws: 55.555556
Sealed:
Overall record: 12-18-1
Total number of matches: 31
Win percentage ignoring draws: 40.000000
Win percentage including draws: 38.709677
以下所感。
【総合成績】
負け越しですな。分けた試合をある程度取れてればワンチャン五分まで行けたのかな。
【フォーマット別】
スタンダードはローテも関係あるとは思うけど、負け越してはいるものの結果は右肩上がりになっている(と信じたい)。
モダン、レガシーは公認イベントでの経験値不足が浮き彫り。相手のデッキの知識とプレイング、サイドボードの練りが甘いと感じました。レガシーは目無しからのポイント稼ぎで勝ったので一見勝ち越してますが、気持ちはズタボロですww
来年はゲートウォッチも発売されて、どうなるかなぁと思いを馳せながら。
皆様、良いお年を~(*’ω`*)ノシ
総合成績
Overall record: 104-114-12
Win percentage ignoring draws: 47.706422
Win percentage including draws: 45.217391
フォーマット別
Standard:
Overall record: 76-80-8
Total number of matches: 164
Win percentage ignoring draws: 48.717949
Win percentage including draws: 46.341463
Modern:
Overall record: 3-7-1
Total number of matches: 11
Win percentage ignoring draws: 30.000000
Win percentage including draws: 27.272727
Legacy:
Overall record: 6-4-2
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 60.000000
Win percentage including draws: 50.000000
Casual - Constructed:
Overall record: 5-4-0
Total number of matches: 9
Win percentage ignoring draws: 55.555556
Win percentage including draws: 55.555556
Sealed:
Overall record: 12-18-1
Total number of matches: 31
Win percentage ignoring draws: 40.000000
Win percentage including draws: 38.709677
以下所感。
【総合成績】
負け越しですな。分けた試合をある程度取れてればワンチャン五分まで行けたのかな。
【フォーマット別】
スタンダードはローテも関係あるとは思うけど、負け越してはいるものの結果は右肩上がりになっている(と信じたい)。
モダン、レガシーは公認イベントでの経験値不足が浮き彫り。相手のデッキの知識とプレイング、サイドボードの練りが甘いと感じました。レガシーは目無しからのポイント稼ぎで勝ったので一見勝ち越してますが、気持ちはズタボロですww
来年はゲートウォッチも発売されて、どうなるかなぁと思いを馳せながら。
皆様、良いお年を~(*’ω`*)ノシ
してぇ・・・。モダン。
2015年12月16日 MTG_モダン先生・・・モダンが・・・したいです(泣
そこまで追い込まれてないけど、先日友人とフリプして「モダンってやっぱりおもしろいなと思いました(小並感」
モダンでの愛用デッキはジャンド。一応親和と赤緑トロンもあるが、やはりBG大好きおじさんとしてはジャンドが好み。
友人はジェスカイデルバー。どのフォーマットでもジェスカイカラーと昆虫大好きですね。(スタンはカマキリ、モダン以下はデルバー)。その日、友人はメンター型で、メンター着地→ギタ調が強かった。
こちらはこちらで、モダンでのバトルランドの使用感を試してみた。
≪血の墓所≫≪踏み鳴らされる地≫を≪燻る湿地≫≪燃えがらの林間地≫に変え、フェッチも友好2種を採用。フェッチとバトランの関係上、基本土地も微増量。
・良かった点
ショックランドと違い、基本土地2枚あればペイライフなしでアンタップイン。フェッチの1点で済み、ライフ温存がしやすい。
友好フェッチ2種のおかげで、色の合うフェッチしかないので、持って来られる土地は困らない。
バトランを活かすために基本土地を微増量したおかげで、≪流刑の道≫と≪血染めの月≫に耐性が付いた。
フェッチも微増量し、スタンのようにタシグルが早く出せる。
・悪かった点
序盤のテンポが大事な初手の場合、フェッチで持ってくる土地2枚が基本土地だと不都合なときがある。(3点払ってでも≪血の墓所≫が欲しいことが多々あった)
≪山≫を採用していなくて、赤不足になった。(上記とも関係がある)
総合的な感想としては、もっと推敲すればバトランの採用はアリではあると思った。
ただ、やはり単純にショックランドと交換とはいかず、それぞれ1枚ずつの採用か?
もっと試行錯誤してみる価値はありそうだ。
そこまで追い込まれてないけど、先日友人とフリプして「モダンってやっぱりおもしろいなと思いました(小並感」
モダンでの愛用デッキはジャンド。一応親和と赤緑トロンもあるが、やはりBG大好きおじさんとしてはジャンドが好み。
友人はジェスカイデルバー。どのフォーマットでもジェスカイカラーと昆虫大好きですね。(スタンはカマキリ、モダン以下はデルバー)。その日、友人はメンター型で、メンター着地→ギタ調が強かった。
こちらはこちらで、モダンでのバトルランドの使用感を試してみた。
≪血の墓所≫≪踏み鳴らされる地≫を≪燻る湿地≫≪燃えがらの林間地≫に変え、フェッチも友好2種を採用。フェッチとバトランの関係上、基本土地も微増量。
・良かった点
ショックランドと違い、基本土地2枚あればペイライフなしでアンタップイン。フェッチの1点で済み、ライフ温存がしやすい。
友好フェッチ2種のおかげで、色の合うフェッチしかないので、持って来られる土地は困らない。
バトランを活かすために基本土地を微増量したおかげで、≪流刑の道≫と≪血染めの月≫に耐性が付いた。
フェッチも微増量し、スタンのようにタシグルが早く出せる。
・悪かった点
序盤のテンポが大事な初手の場合、フェッチで持ってくる土地2枚が基本土地だと不都合なときがある。(3点払ってでも≪血の墓所≫が欲しいことが多々あった)
≪山≫を採用していなくて、赤不足になった。(上記とも関係がある)
総合的な感想としては、もっと推敲すればバトランの採用はアリではあると思った。
ただ、やはり単純にショックランドと交換とはいかず、それぞれ1枚ずつの採用か?
もっと試行錯誤してみる価値はありそうだ。
GP神戸2日目について、お詫び
2015年11月24日 MTG今回のGPで行動を共にして頂いた友人6名へ。
自身の体調管理の油断から、非常にご迷惑をお掛けしました。
この場を借りて、お詫び申し上げます。
2日目、皆さんとサイドイベントや買い物、打ち上げに参加できなかったことが非常に残念で心残りです。
1日目の対戦内容などは気が向いたら書くかもしれません。
簡潔に結果だけ申しますと、2-3-1でドロップです。
自身の体調管理の油断から、非常にご迷惑をお掛けしました。
この場を借りて、お詫び申し上げます。
2日目、皆さんとサイドイベントや買い物、打ち上げに参加できなかったことが非常に残念で心残りです。
1日目の対戦内容などは気が向いたら書くかもしれません。
簡潔に結果だけ申しますと、2-3-1でドロップです。
こうべにむけて(゜q゜)アビャー
2015年11月17日15日の豊田吉原でのGPT名古屋で、性懲りもなくアブザンレッド使って2-4した。
しかも初戦はバイ・・・実質の勝利は1勝・・・orz
・爪鳴らしを入れてマナ加速し、包囲サイや囁きの森の精霊を早々にキャストする
・爪鳴らしで赤も出るようになるので、はじける破滅を3枚起用(燻る湿地も2枚に増量)
という目論見だった。
良かった点
・2T目爪鳴らしからの、3T目ギデオンや4T目精霊が強い
・2T目のアクションが増えた(パワー2なので最低限の戦力にはなる)
・変異の増量でデンプロとの攪乱ができる
悪かった点
・3T目サイは色拘束の条件が厳し過ぎて奇跡に近い
・マナ加速してまで早出しすることに優位性を感じなかった
・はじける破滅よりもカットなどの確定除去が欲しいと思う状況が多かった
・はじける破滅しか赤を使わないのに、3T目に出せる色が黒赤緑であることが多々あった
総じて、はじける破滅の為にまで赤を足したり、マナ加速から高マナ域のカードをキャストするよりも、純正アブザンの方がよっぽど強いという事が分かった・・・。
しかし、試さず後悔するより試して後悔したことに意義がある。また、これを試さず本線に持ち込むことを避けられたので良かった・・・!あと、ピン挿ししていた苦い真理が鬼強かったので2枚くらいに増量したい。しかし、フェッチやミラーでのサイなどでライフがピンチであることが多いので、何かしらのゲイン手段を設けたい・・・。
これを踏まえて調整をしたいのだが、一人回しくらいしか試行機会がない!
対人はぶっつけ本番にならざるを得ない~><
そんな感じ。
・爪鳴らしを入れてマナ加速し、包囲サイや囁きの森の精霊を早々にキャストする
・爪鳴らしで赤も出るようになるので、はじける破滅を3枚起用(燻る湿地も2枚に増量)
という目論見だった。
良かった点
・2T目爪鳴らしからの、3T目ギデオンや4T目精霊が強い
・2T目のアクションが増えた(パワー2なので最低限の戦力にはなる)
・変異の増量でデンプロとの攪乱ができる
悪かった点
・3T目サイは色拘束の条件が厳し過ぎて奇跡に近い
・マナ加速してまで早出しすることに優位性を感じなかった
・はじける破滅よりもカットなどの確定除去が欲しいと思う状況が多かった
・はじける破滅しか赤を使わないのに、3T目に出せる色が黒赤緑であることが多々あった
総じて、はじける破滅の為にまで赤を足したり、マナ加速から高マナ域のカードをキャストするよりも、純正アブザンの方がよっぽど強いという事が分かった・・・。
しかし、試さず後悔するより試して後悔したことに意義がある。また、これを試さず本線に持ち込むことを避けられたので良かった・・・!あと、ピン挿ししていた苦い真理が鬼強かったので2枚くらいに増量したい。しかし、フェッチやミラーでのサイなどでライフがピンチであることが多いので、何かしらのゲイン手段を設けたい・・・。
これを踏まえて調整をしたいのだが、一人回しくらいしか試行機会がない!
対人はぶっつけ本番にならざるを得ない~><
そんな感じ。
暇だからPauperを語るIII
2015年11月9日 MTG_Pauperとりあえず、今回でシリーズ最終回。
今回は【拷問生活】デッキです。
その名の通り≪拷問生活≫をキーカードにしたデッキなんですが、「拷問生活」ってなんぞ?って人の為に説明を。
引用:MTGWiki 拷問生活
URL:http://mtgwiki.com/wiki/%E6%8B%B7%E5%95%8F%E7%94%9F%E6%B4%BB/Tortured_Existence
言うなれば墓地版≪適者生存≫!
なんだって?墓地に欲しいクリーチャーが居なけりゃ意味ないって?OK、奥さん。そんなあなたにはこのカードをオマケしよう!
≪臭い草のインプ≫、≪サテュロスの道探し≫、≪神々との融和≫
どうだい!≪サテュロスの道探し≫は土地をサーチしながらカードを墓地に送ることができる優れモノ!こいつで≪臭い草のインプ≫でも落ちりゃあ、”発掘”でさらに墓地肥やしさ!
≪神々の融和≫はデッキトップ5枚から好きなクリーチャーかエンチャントを1枚手札に加え、残りを墓地に置くことができる!必要なクリーチャーを探す、≪拷問生活≫を探す、墓地を肥やす、3つの仕事を同時にこなすスペシャルなカードさ!
・・・なんとなくUSAのTVショッピング風になってしまった。
とまあ要は上記のカードらで墓地肥やしと≪拷問生活≫のサーチを行い、溜まった墓地から≪適者生存≫のように、(黒)で手札のクリーチャーと交換ができるということです。
では、具体的に何を交換するか、主要なカードを挙げていきましょう。
≪グルマグのアンコウ≫(゜д゜)<墓地にカードがいっぱいあると聞いて。
まあ、墓地肥やしと相性がいいのは≪グルマグのアンコウ≫ですよね。当然回収候補No.1はアンコウさんです。”発掘”などの墓地肥やしと≪拷問生活≫で除去しても延々と出てくる5/5は正に難攻不落。
(黒)(黒),手札からクリーチャー・カードを捨てる:これを墓地から唱える。 5/5
と同義ですよ。グルマグのゾンビ魚はバケモノか!?
≪ゴルガリの茶鱗≫
墓地といえばゴルガリ、ゴルガリといえば墓地。コイツ自体は緑単色ですが、3マナ2/3という及第点なレシオを持ち、さらに発掘2も持っているため、このデッキのコンセプトと噛み合っている。しかし、採用理由はそれだけではありません。寧ろコッチが本命。
本来は発掘で手札に戻したときに誘発するボーナスなのですが、別にハンドに加わった方法が発掘でなくても良いのです。そして、ハンドに茶鱗が1枚、墓地にも1枚、するとあら不思議、途端に≪拷問生活≫のテキストが
(黒):あなたは2点のライフを得る。
に早変わり!これにはアグロも真っ青!ダメージレースで負けることはほぼ無くなるでしょう。
しかしこれだけではまだ問題があります。それは「コストに充てるクリーチャー」。
そう。≪適者生存≫でもそうですが、ただ単にクリーチャーを1対1で交換しているだけでは直接アドバンテージを得ているとは言えません。そこで組み合わせるのが”マッドネス”!!
マッドネス持ちのクリーチャーをコストにすることによって、マッドネスクリーチャーを場に出しつつ墓地からクリーチャーを回収することができるのです。これはマッドネスクリーチャーがグレイブディガー能力を持ったと同義。これはアドバンテージです!
使用される代表的なマッドネスクリーチャーは≪日を浴びるルートワラ≫、≪尊大なワーム≫。≪尊大なワーム≫は初出はアンコモンでしたが、VintageMastersにてコモン落ちしたため、Pauperで使用することが可能です。そしてマッドネスと来れば・・・?現在でも最強の熊といっても過言ではない≪野生の雑種犬≫です。これで拷問生活が無くともマッドネスデッキのような振る舞いが可能です。
このギミックを知って、BG大好きおじさんとしては「組みたい!!」と思うのでありました。でもストレージ漁っても意外と拷問生活って落ちてない・・・。しょうがないので名古屋BM行ってファイルから買いました
そして上記パーツを組み込んで、いざ対戦!(ぼっちなので他のデッキと共に1人で回す)
・・・弱くね?
初めに感じた感想がこれだった。とにかく自分が≪拷問生活≫を持ってこれるか、それに尽きる。置けたときは上記の概要通りに攻勢が止まらくて気持ちがイイ。しかし、引けないときには劣化マッドネスデッキでしかなく、いかに最強の熊≪野生の雑種犬≫であろうとも、1匹だけではビートし切れない・・・。というかそもそも相手に干渉する手段がぬ(無いの意)!除去がぬ!
まあ、概要だけ見て他の細かいパーツまで把握していなかったので、改めて拷問生活デッキのレシピを見てみた。
するとクリーチャーでもあり、除去でもあるスーパークリーチャーが入っているではないか・・・!!その名は≪墓所のネズミ≫!
拷問生活デッキでは、アンコウやワームなどのデカブツ1,2体のパワーでゴリ押すビートであり、トークンやアグロなどの面で押すビートに滅法弱いのである。しかも大抵大型クリーチャーを除去する手段をあちらは持っているので、「アンコウどやぁ!」と言ったところで、「あ、じゃアンコウを≪未達の旅≫」「(’・ω・`)」となることが多いのである。
だが!≪墓所のネズミ≫ならば、このデッキではさながら生きた≪黒の太陽の頂点≫!!しかもこちらはデカブツなので、相手だけ一方的に壊滅、という状況を作りやすいのである。これは優秀。INしよう。
あとは≪拷問生活≫を引けなくてもそこそこ戦える地力が必要だ。他の人のレシピを見ると、≪朽ちゆくヒル≫、≪ファイレクシアの憤怒鬼≫など、(Pauperでは)パワーカードを入れてデッキの地力の底上げを図っているようです。これもいいな。INしよう。でもヒル持ってない・・・
これを踏まえて纏めると、ゴルガリビート戦略をしながら、≪拷問生活≫を探し、アンコウやマッドネスからのワームなどでビートする、という「ビートできるリアニデッキ」のような戦略のデッキであると言えるのではないでしょうか。
キーパーツがほぼ固定で自由枠が少ないですが、まだまだチューンのし甲斐があるデッキだと思います。オリジンで追加された≪アンデッドの召使い≫を搭載したら、ゾンビトークン祭りで楽しかった♪
そんな感じ。
今回は【拷問生活】デッキです。
その名の通り≪拷問生活≫をキーカードにしたデッキなんですが、「拷問生活」ってなんぞ?って人の為に説明を。
Tortured Existence / 拷問生活 (黒)
エンチャント
(黒),クリーチャー・カードを1枚捨てる:あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
引用:MTGWiki 拷問生活
URL:http://mtgwiki.com/wiki/%E6%8B%B7%E5%95%8F%E7%94%9F%E6%B4%BB/Tortured_Existence
言うなれば墓地版≪適者生存≫!
なんだって?墓地に欲しいクリーチャーが居なけりゃ意味ないって?OK、奥さん。そんなあなたにはこのカードをオマケしよう!
≪臭い草のインプ≫、≪サテュロスの道探し≫、≪神々との融和≫
どうだい!≪サテュロスの道探し≫は土地をサーチしながらカードを墓地に送ることができる優れモノ!こいつで≪臭い草のインプ≫でも落ちりゃあ、”発掘”でさらに墓地肥やしさ!
≪神々の融和≫はデッキトップ5枚から好きなクリーチャーかエンチャントを1枚手札に加え、残りを墓地に置くことができる!必要なクリーチャーを探す、≪拷問生活≫を探す、墓地を肥やす、3つの仕事を同時にこなすスペシャルなカードさ!
・・・なんとなくUSAのTVショッピング風になってしまった。
とまあ要は上記のカードらで墓地肥やしと≪拷問生活≫のサーチを行い、溜まった墓地から≪適者生存≫のように、(黒)で手札のクリーチャーと交換ができるということです。
では、具体的に何を交換するか、主要なカードを挙げていきましょう。
≪グルマグのアンコウ≫(゜д゜)<墓地にカードがいっぱいあると聞いて。
まあ、墓地肥やしと相性がいいのは≪グルマグのアンコウ≫ですよね。当然回収候補No.1はアンコウさんです。”発掘”などの墓地肥やしと≪拷問生活≫で除去しても延々と出てくる5/5は正に難攻不落。
(黒)(黒),手札からクリーチャー・カードを捨てる:これを墓地から唱える。 5/5
と同義ですよ。
≪ゴルガリの茶鱗≫
墓地といえばゴルガリ、ゴルガリといえば墓地。コイツ自体は緑単色ですが、3マナ2/3という及第点なレシオを持ち、さらに発掘2も持っているため、このデッキのコンセプトと噛み合っている。しかし、採用理由はそれだけではありません。寧ろコッチが本命。
ゴルガリの茶鱗がいずれかの墓地からあなたの手札に加わったとき、あなたは2点のライフを得る。
本来は発掘で手札に戻したときに誘発するボーナスなのですが、別にハンドに加わった方法が発掘でなくても良いのです。そして、ハンドに茶鱗が1枚、墓地にも1枚、するとあら不思議、途端に≪拷問生活≫のテキストが
(黒):あなたは2点のライフを得る。
に早変わり!これにはアグロも真っ青!ダメージレースで負けることはほぼ無くなるでしょう。
しかしこれだけではまだ問題があります。それは「コストに充てるクリーチャー」。
そう。≪適者生存≫でもそうですが、ただ単にクリーチャーを1対1で交換しているだけでは直接アドバンテージを得ているとは言えません。そこで組み合わせるのが”マッドネス”!!
マッドネス持ちのクリーチャーをコストにすることによって、マッドネスクリーチャーを場に出しつつ墓地からクリーチャーを回収することができるのです。これはマッドネスクリーチャーがグレイブディガー能力を持ったと同義。これはアドバンテージです!
使用される代表的なマッドネスクリーチャーは≪日を浴びるルートワラ≫、≪尊大なワーム≫。≪尊大なワーム≫は初出はアンコモンでしたが、VintageMastersにてコモン落ちしたため、Pauperで使用することが可能です。そしてマッドネスと来れば・・・?現在でも最強の熊といっても過言ではない≪野生の雑種犬≫です。これで拷問生活が無くともマッドネスデッキのような振る舞いが可能です。
このギミックを知って、BG大好きおじさんとしては「組みたい!!」と思うのでありました。でもストレージ漁っても意外と拷問生活って落ちてない・・・。しょうがないので名古屋BM行ってファイルから買いました
そして上記パーツを組み込んで、いざ対戦!(ぼっちなので他のデッキと共に1人で回す)
・・・弱くね?
初めに感じた感想がこれだった。とにかく自分が≪拷問生活≫を持ってこれるか、それに尽きる。置けたときは上記の概要通りに攻勢が止まらくて気持ちがイイ。しかし、引けないときには劣化マッドネスデッキでしかなく、いかに最強の熊≪野生の雑種犬≫であろうとも、1匹だけではビートし切れない・・・。というかそもそも相手に干渉する手段がぬ(無いの意)!除去がぬ!
まあ、概要だけ見て他の細かいパーツまで把握していなかったので、改めて拷問生活デッキのレシピを見てみた。
するとクリーチャーでもあり、除去でもあるスーパークリーチャーが入っているではないか・・・!!その名は≪墓所のネズミ≫!
拷問生活デッキでは、アンコウやワームなどのデカブツ1,2体のパワーでゴリ押すビートであり、トークンやアグロなどの面で押すビートに滅法弱いのである。しかも大抵大型クリーチャーを除去する手段をあちらは持っているので、「アンコウどやぁ!」と言ったところで、「あ、じゃアンコウを≪未達の旅≫」「(’・ω・`)」となることが多いのである。
だが!≪墓所のネズミ≫ならば、このデッキではさながら生きた≪黒の太陽の頂点≫!!しかもこちらはデカブツなので、相手だけ一方的に壊滅、という状況を作りやすいのである。これは優秀。INしよう。
あとは≪拷問生活≫を引けなくてもそこそこ戦える地力が必要だ。他の人のレシピを見ると、≪朽ちゆくヒル≫、≪ファイレクシアの憤怒鬼≫など、(Pauperでは)パワーカードを入れてデッキの地力の底上げを図っているようです。これもいいな。INしよう。でもヒル持ってない・・・
これを踏まえて纏めると、ゴルガリビート戦略をしながら、≪拷問生活≫を探し、アンコウやマッドネスからのワームなどでビートする、という「ビートできるリアニデッキ」のような戦略のデッキであると言えるのではないでしょうか。
キーパーツがほぼ固定で自由枠が少ないですが、まだまだチューンのし甲斐があるデッキだと思います。
そんな感じ。
暇だからPauperを語るII
2015年11月8日 MTG_Pauper関係ない話ですが、11月6~7日と入院しておりました。低カリウム血症だそうで。
話を戻して、Pauperお気に入りデッキの2つ目はボロスキティ(タッチ黒)。
【ボロスキティ(タッチ黒)】
MO上でキティ氏がPauperで組み上げたことによって命名されたボロスキティ。他にはカルドーサボロスとも呼ばれたりします。
デッキの特徴としては、≪きらめく鷹≫、≪コーの空漁師≫で≪予言のプリズム≫や≪胆液の水源≫のCIP能力を使い回すことで、これらのクリーチャーのデメリットをメリットに変換することです。また、土地にも≪古えの居住地≫や≪大焼炉≫もあるため、金属術を達成した1マナ4点の≪感電破≫やアーティファクトを生贄に捧げることで3体もの1/1ゴブリントークンを展開する≪カルドーサの再誕≫と、アーティファクトシナジーもあります。また、Pauperの特性上、多色デッキはあっても多色スペルは少ないために相対的に強力な≪ギルドパクトの守護者≫をフィニッシャーに据えたり、さらなるアドバンテージのために、≪戦隊の鷹≫+装備品(≪骨断ちの矛槍≫や≪シルヴォクの生命杖≫)で展開力と金属術に貢献するなど、細かな点でチューンできる可能性に満ちたデッキです。
副題にもある、タッチ黒とは、最新セット「戦乱のゼンディカー」で登場したコモン土地サイクルの黒≪亡骸のぬかるみ≫が登場し、さらに改良が加えられたバージョンです。
言うなればマルドゥキティ。その前からも、予言のプリズムやタップインゲインランドによって3色目をタッチし、ジェスカイ型(≪熟考漂い≫や≪イゼットの時術師≫、サイドボードのカウンター呪文)やマルドゥ型(≪グルマグのアンコウ≫や黒確定除去)の形を取ることもありましたが、≪亡骸のぬかるみ≫のおかげでマルドゥにする理由の方が大きくなりました(これは個人的な意見です)。
なんたって、2マナ2/3という厄介な≪コーの空漁師≫を除去したと思ったら、これを置かれてデッキトップに戻され、≪胆液の水源≫でドローされ、再キャスト。空漁師によってぬかるみをバウンスし、次の除去の牽制となる。空漁師に頼らずとも、バウンスランドによる回収も可能。さらに黒といえばアンコウ!アンコウのシングルシンボルも相まって、カルドーサの再誕や火力で肥えた墓地からアンコウ出現!しかもこれも≪亡骸のぬかるみ≫で回収できるとありゃあ、地上も空も完全制圧!トリッキーなビートが好きな方は回してみるとハマると思います。これがマルドゥか・・・
どちらかというとビートコントロールという感じですが、Tier.1の青単デルバーでは飛行戦力に負けず、火力で盤面やライフを有利にできます。なんたって≪炎の稲妻≫のFBが偉い。一般的なレシピでは土地22枚と多めな構成であるため、6マナまで伸びれば、6マナ4点(分割)が打てるのです。デルバーに対処するために序盤に撃ったコレを終盤はライフの詰めにも使える。FBって便利!スナカスとオリジンジェイスはタヒね!
また、マルドゥなどには限りませんが、タルキールにて、俗に言う「隠れ家サイクル」がコモン落ちしたも同然のカードサイクルが登場したことで、多色の安定化とライフの延命をこなせる多色をやる利点も生まれました。さらに旧ラヴニカのバウンスランドがあれば、立ち上がりが遅くなるものの、多色の安定と隠れ家土地の再利用が可能です。バウンスランドには旧ゼンディカーにもあるようなコモンのタップインだがボーナス付きの単色土地を使いまわすなどの小技も含まれているんですね。
話を戻しますと、タルキールでマルドゥカラーの良いコモンがあまりないためマルドゥ3色のカードが採用されることは無さそうですが、黒関連の強力なコモンカードも候補に挙がることがうれしい。(グルマグのアンコウ、チェイナーの布告、強迫、終止など)
特に優秀なシングルシンボルの確定除去は、ボロスカラーでは未達の旅による追放と火力による破壊しかなかったため、非常に助かります。
金属術を目指してもよし、地上を固めて制空権を握るもよし。ボードコントロールが好きな私はうまく決まると楽しくてしょうがないです♪
以上、そんな感じ。
話を戻して、Pauperお気に入りデッキの2つ目はボロスキティ(タッチ黒)。
【ボロスキティ(タッチ黒)】
MO上でキティ氏がPauperで組み上げたことによって命名されたボロスキティ。他にはカルドーサボロスとも呼ばれたりします。
デッキの特徴としては、≪きらめく鷹≫、≪コーの空漁師≫で≪予言のプリズム≫や≪胆液の水源≫のCIP能力を使い回すことで、これらのクリーチャーのデメリットをメリットに変換することです。また、土地にも≪古えの居住地≫や≪大焼炉≫もあるため、金属術を達成した1マナ4点の≪感電破≫やアーティファクトを生贄に捧げることで3体もの1/1ゴブリントークンを展開する≪カルドーサの再誕≫と、アーティファクトシナジーもあります。また、Pauperの特性上、多色デッキはあっても多色スペルは少ないために相対的に強力な≪ギルドパクトの守護者≫をフィニッシャーに据えたり、さらなるアドバンテージのために、≪戦隊の鷹≫+装備品(≪骨断ちの矛槍≫や≪シルヴォクの生命杖≫)で展開力と金属術に貢献するなど、細かな点でチューンできる可能性に満ちたデッキです。
副題にもある、タッチ黒とは、最新セット「戦乱のゼンディカー」で登場したコモン土地サイクルの黒≪亡骸のぬかるみ≫が登場し、さらに改良が加えられたバージョンです。
言うなればマルドゥキティ。その前からも、予言のプリズムやタップインゲインランドによって3色目をタッチし、ジェスカイ型(≪熟考漂い≫や≪イゼットの時術師≫、サイドボードのカウンター呪文)やマルドゥ型(≪グルマグのアンコウ≫や黒確定除去)の形を取ることもありましたが、≪亡骸のぬかるみ≫のおかげでマルドゥにする理由の方が大きくなりました(これは個人的な意見です)。
なんたって、2マナ2/3という厄介な≪コーの空漁師≫を除去したと思ったら、これを置かれてデッキトップに戻され、≪胆液の水源≫でドローされ、再キャスト。空漁師によってぬかるみをバウンスし、次の除去の牽制となる。空漁師に頼らずとも、バウンスランドによる回収も可能。さらに黒といえばアンコウ!アンコウのシングルシンボルも相まって、カルドーサの再誕や火力で肥えた墓地からアンコウ出現!しかもこれも≪亡骸のぬかるみ≫で回収できるとありゃあ、地上も空も完全制圧!トリッキーなビートが好きな方は回してみるとハマると思います。
どちらかというとビートコントロールという感じですが、Tier.1の青単デルバーでは飛行戦力に負けず、火力で盤面やライフを有利にできます。なんたって≪炎の稲妻≫のFBが偉い。一般的なレシピでは土地22枚と多めな構成であるため、6マナまで伸びれば、6マナ4点(分割)が打てるのです。デルバーに対処するために序盤に撃ったコレを終盤はライフの詰めにも使える。FBって便利!スナカスとオリジンジェイスはタヒね!
また、マルドゥなどには限りませんが、タルキールにて、俗に言う「隠れ家サイクル」がコモン落ちしたも同然のカードサイクルが登場したことで、多色の安定化とライフの延命をこなせる多色をやる利点も生まれました。さらに旧ラヴニカのバウンスランドがあれば、立ち上がりが遅くなるものの、多色の安定と隠れ家土地の再利用が可能です。バウンスランドには旧ゼンディカーにもあるようなコモンのタップインだがボーナス付きの単色土地を使いまわすなどの小技も含まれているんですね。
話を戻しますと、タルキールでマルドゥカラーの良いコモンがあまりないためマルドゥ3色のカードが採用されることは無さそうですが、黒関連の強力なコモンカードも候補に挙がることがうれしい。(グルマグのアンコウ、チェイナーの布告、強迫、終止など)
特に優秀なシングルシンボルの確定除去は、ボロスカラーでは未達の旅による追放と火力による破壊しかなかったため、非常に助かります。
金属術を目指してもよし、地上を固めて制空権を握るもよし。ボードコントロールが好きな私はうまく決まると楽しくてしょうがないです♪
以上、そんな感じ。
暇だからPauperについて語る
2015年11月5日 MTG_PauperPauperいいよね。札束ゲーのスタンモダンレガシーよりも遥かに安いのに良いデッキがたくさんある。
お気に入りはアイキャンディ(ウィーゼロックス)、ボロスキティ(タッチ黒)、拷問生活。
ま、MOやってないからリアルPauperぼっちだけどな!!
【アイキャンディ(ウィーゼロックス)】
≪小柄な竜装者≫と軽量ドローによるクロックパーミッションの発想から生まれたデッキ。
アイキャンディと名乗っているのは、既に≪小柄な竜装者≫がデッキに入っていないから(^^;AffinityがRobotsって言われるのと同じ感じやな
今は専ら≪窯の悪鬼≫と≪ニヴィックスのサイクロプス≫。1度の修正値が+3/±0と上昇率が段違いなのが理由。あと、大抵は軽量ドロー系のスペルの割合が多くなることからデルバーを追加のクロックとして入りることがあります。
そこそこ歴史のあるデッキですが、タルキールブロックに振り回されたデッキでもあります。
まずは覇王譚で手に入れた≪宝船の巡航≫。これにより、デルバーを抜いて低速化させ、≪稲妻≫、≪炎の稲妻≫、≪炎の斬りつけ≫による火力除去、≪熟考漂い≫、≪宝船の巡航≫によるハンドアドバンテージを取るURコントロールになりました。最後は≪窯の悪鬼≫や≪ニヴィックスのサイクロプス≫、5マナでキャストした≪熟考漂い≫でビート、≪稲妻≫や≪炎の稲妻≫フラッシュバックによってライフを削るプランが取られました。
次の運命再編では、すっかりワンショットキルとしてお馴染みの≪ティムールの激闘≫が手に入りました。今までは同じ役割を≪突撃のストロボ≫で行っていたのですが、ソーサリーなので相手の場がガラ空きか、ストロボの対象にしたクリーチャーがブロックされないようにするなどの工夫が必要でした。ですが、≪ティムールの激闘≫だとどうでしょう。まずこれを唱えたことで悪鬼やサイクロプスはパワーが4となり、獰猛が達成できてトランプるまで付いてしまうではありませんか。サイクロプスの場合は事前に何かスペルと唱えないと攻撃できませんが、そこはコンセプト上問題ありません。これにより、覇王譚で現れたコントロール型と、従来の速攻ワンショット型の二極化が始まりました。
が、ついにコントロール型は終焉を迎えることになります。
≪宝船の巡航≫、Pauperフォーマットで禁止。
ワイの20枚以上の巡航、どうしてくれんねん!!!
まぁ、モダン、レガシーと同様に、UR系を一強にしてしまった≪宝船の巡航≫が禁止なら、Pauperでも禁止もやむなし。実際、Pauperでも≪宝船の巡航≫はアイキャンディ以外でも猛威を振るっていましたからね。
こうして紆余曲折を経て、アイキャンディは従来通りの速攻ワンショット型に落ち着きました。≪ティムールの激闘≫があるから得た物はまだ大きいです。
僕が使用しているアイキャンディは、デルバーの代わりに≪神出鬼没の呪拳士≫を採用しています。これのメリットは
・デルバーは変身が不安定であり、変身前のタフ1は脆弱。また、≪思案≫で悪鬼を3番目にしてインスタント・ソーサリーを積み込むなんて本末転倒。それをやりたきゃ青系クロパをやりなされ。
・2マナ1/3というそこそこのボディでサイクロプスと一緒に序盤の壁となってくれる。
・激闘コンボが決まるまでの間、パーツを探すための≪思案≫≪定業≫を撃つだけで2/3アンブロのアタッカーに変身。さらに唱えれば唱えるほど打点も上がる。極端に言えば、5枚目以降の悪鬼と見てもいい。
・上記のアンブロアタックと火力呪文で、激闘コンボに要求されるインスタント・ソーサリー呪文の数が少なく済む。
他2種はまた後日うんちく垂れる予定。
そんな感じ。
お気に入りはアイキャンディ(ウィーゼロックス)、ボロスキティ(タッチ黒)、拷問生活。
ま、MOやってないからリアルPauperぼっちだけどな!!
【アイキャンディ(ウィーゼロックス)】
≪小柄な竜装者≫と軽量ドローによるクロックパーミッションの発想から生まれたデッキ。
アイキャンディと名乗っているのは、既に≪小柄な竜装者≫がデッキに入っていないから(^^;
今は専ら≪窯の悪鬼≫と≪ニヴィックスのサイクロプス≫。1度の修正値が+3/±0と上昇率が段違いなのが理由。あと、大抵は軽量ドロー系のスペルの割合が多くなることからデルバーを追加のクロックとして入りることがあります。
そこそこ歴史のあるデッキですが、タルキールブロックに振り回されたデッキでもあります。
まずは覇王譚で手に入れた≪宝船の巡航≫。これにより、デルバーを抜いて低速化させ、≪稲妻≫、≪炎の稲妻≫、≪炎の斬りつけ≫による火力除去、≪熟考漂い≫、≪宝船の巡航≫によるハンドアドバンテージを取るURコントロールになりました。最後は≪窯の悪鬼≫や≪ニヴィックスのサイクロプス≫、5マナでキャストした≪熟考漂い≫でビート、≪稲妻≫や≪炎の稲妻≫フラッシュバックによってライフを削るプランが取られました。
次の運命再編では、すっかりワンショットキルとしてお馴染みの≪ティムールの激闘≫が手に入りました。今までは同じ役割を≪突撃のストロボ≫で行っていたのですが、ソーサリーなので相手の場がガラ空きか、ストロボの対象にしたクリーチャーがブロックされないようにするなどの工夫が必要でした。ですが、≪ティムールの激闘≫だとどうでしょう。まずこれを唱えたことで悪鬼やサイクロプスはパワーが4となり、獰猛が達成できてトランプるまで付いてしまうではありませんか。サイクロプスの場合は事前に何かスペルと唱えないと攻撃できませんが、そこはコンセプト上問題ありません。これにより、覇王譚で現れたコントロール型と、従来の速攻ワンショット型の二極化が始まりました。
が、ついにコントロール型は終焉を迎えることになります。
≪宝船の巡航≫、Pauperフォーマットで禁止。
まぁ、モダン、レガシーと同様に、UR系を一強にしてしまった≪宝船の巡航≫が禁止なら、Pauperでも禁止もやむなし。実際、Pauperでも≪宝船の巡航≫はアイキャンディ以外でも猛威を振るっていましたからね。
こうして紆余曲折を経て、アイキャンディは従来通りの速攻ワンショット型に落ち着きました。≪ティムールの激闘≫があるから得た物はまだ大きいです。
僕が使用しているアイキャンディは、デルバーの代わりに≪神出鬼没の呪拳士≫を採用しています。これのメリットは
・デルバーは変身が不安定であり、変身前のタフ1は脆弱。また、≪思案≫で悪鬼を3番目にしてインスタント・ソーサリーを積み込むなんて本末転倒。それをやりたきゃ青系クロパをやりなされ。
・2マナ1/3というそこそこのボディでサイクロプスと一緒に序盤の壁となってくれる。
・激闘コンボが決まるまでの間、パーツを探すための≪思案≫≪定業≫を撃つだけで2/3アンブロのアタッカーに変身。さらに唱えれば唱えるほど打点も上がる。極端に言えば、5枚目以降の悪鬼と見てもいい。
・上記のアンブロアタックと火力呪文で、激闘コンボに要求されるインスタント・ソーサリー呪文の数が少なく済む。
他2種はまた後日うんちく垂れる予定。
そんな感じ。
百聞は一見に如かず。MtGも然り。
2015年11月5日 MTG_スタンダード11/1の日曜、吉原に集まってフリプでもと思ったら、人数が奇数になってしまうという事で、某沖縄レッドさんに誘われてにわ神決定戦日曜スタンに出ることに。以下戦績。
R1 バント鱗 ○○
1本目:BFZのマンタに乗ったエルフとか、毅然さの化身とか、カウンターシナジーっぽいなーと思いつつ、鱗は来なかった。不思議に思いながら確定除去でいなして殴ってGG。
2本目:1本目とほぼ同様。負け濃厚のところでトップしたっぽい鱗をポンっと置いたときの悲しさたるや・・・。
R2 アブザンアグロ ××
1本目:こっちの展開がアナフェンザスタートであった上に、相手がドブンで負け。
2本目:ミラーのサイドの熟練度の無さ故に、わきまえさせられて負け。サイドについては後述。
R3 アブザンアグロ ○×○
1本目:お互い良い動きをし合って、膠着になるものの、ソリンでライフレースをひっくり返して追討ちのロックで空から蓋をしてGG。
2本目:初手はやれなくはなかったものの、サイドカードを引かず、相手が良いアブザンムーブして負け。
3本目:管理人を3/3にし、アナフェンザで育て、ドロコマで育て、自傷疵で退かし、サイを展開して膠着させ、ライフを詰め合って、残りライフ3の相手に対してサイをキャストしてGG。
10人中総合4位!参加費として持ち寄った1パックずつ計10パックから1パックゲット!
(配分は1位4パック、2位3パック、3位2パック、4位1パック。)
しかしみんなBFZの中、なぜか一人ガル・バノス氏だけ運命再編で、ワイがそれを掴まされることに・・・。中身?聞くな(威圧の誇示)。
火曜はマジックしたい欲がムラムラだったので、「なんで!この!エンチャントメタ環境で!(ry」で一躍有名な(?)I.N氏とフリプ。
コラガンビートダウンで、メインは五分五分。しかしサイド後からは自傷疵4枚INというスゴ技で、退かされるわライフ詰められるわで、相性8:2くらいまで感じた・・・。
でもいうて小粒は血顎以外で回避能力が無く、レシオの良いこちらのクリーチャーと除去が間に合うので良いと思い、絹包みをサイドインしなかった。しかし、これがいけなかった。氏曰く、除去を雷破やコラガンに取っておき、低マナクリの除去は絹包みにすべきだと。そこに気付けないとは・・・貴様、やはり糞雑魚か・・・!
【所感】
今回はアブザンアグロミラーやアグロのサイドボーディングの経験値が溜まった!!(てててってってってー(DQレベルアップ))
しかし、I.N氏との対戦では、自傷疵で除去られた上に低マナクリをキャストするという2アクションを取られるとツラいね。
アブザンミラーに対してご教授頂いて分かった事は、
1.ミラーでのハンガーバックは弱いので全部OUT。
2.先手サイドは、自傷疵や絹包みなどの除去を優先してIN。OUTするカードに迷ったらドロコマを1、2枚OUTしてもよい。
3.後手サイドは、除去よりも精神背信のINを優先する。ドロコマもフル投入。
こんな感じ。
R1 バント鱗 ○○
1本目:BFZのマンタに乗ったエルフとか、毅然さの化身とか、カウンターシナジーっぽいなーと思いつつ、鱗は来なかった。不思議に思いながら確定除去でいなして殴ってGG。
2本目:1本目とほぼ同様。負け濃厚のところでトップしたっぽい鱗をポンっと置いたときの悲しさたるや・・・。
R2 アブザンアグロ ××
1本目:こっちの展開がアナフェンザスタートであった上に、相手がドブンで負け。
2本目:ミラーのサイドの熟練度の無さ故に、わきまえさせられて負け。サイドについては後述。
R3 アブザンアグロ ○×○
1本目:お互い良い動きをし合って、膠着になるものの、ソリンでライフレースをひっくり返して追討ちのロックで空から蓋をしてGG。
2本目:初手はやれなくはなかったものの、サイドカードを引かず、相手が良いアブザンムーブして負け。
3本目:管理人を3/3にし、アナフェンザで育て、ドロコマで育て、自傷疵で退かし、サイを展開して膠着させ、ライフを詰め合って、残りライフ3の相手に対してサイをキャストしてGG。
10人中総合4位!参加費として持ち寄った1パックずつ計10パックから1パックゲット!
(配分は1位4パック、2位3パック、3位2パック、4位1パック。)
しかしみんなBFZの中、なぜか一人
火曜はマジックしたい欲がムラムラだったので、「なんで!この!エンチャントメタ環境で!(ry」で一躍有名な(?)I.N氏とフリプ。
コラガンビートダウンで、メインは五分五分。しかしサイド後からは自傷疵4枚INというスゴ技で、退かされるわライフ詰められるわで、相性8:2くらいまで感じた・・・。
でもいうて小粒は血顎以外で回避能力が無く、レシオの良いこちらのクリーチャーと除去が間に合うので良いと思い、絹包みをサイドインしなかった。しかし、これがいけなかった。氏曰く、除去を雷破やコラガンに取っておき、低マナクリの除去は絹包みにすべきだと。そこに気付けないとは・・・貴様、やはり糞雑魚か・・・!
【所感】
今回はアブザンアグロミラーやアグロのサイドボーディングの経験値が溜まった!!(てててってってってー(DQレベルアップ))
しかし、I.N氏との対戦では、自傷疵で除去られた上に低マナクリをキャストするという2アクションを取られるとツラいね。
アブザンミラーに対してご教授頂いて分かった事は、
1.ミラーでのハンガーバックは弱いので全部OUT。
2.先手サイドは、自傷疵や絹包みなどの除去を優先してIN。OUTするカードに迷ったらドロコマを1、2枚OUTしてもよい。
3.後手サイドは、除去よりも精神背信のINを優先する。ドロコマもフル投入。
こんな感じ。
KTK+ORI+BFZスタンダードのマナ基盤 II
2015年10月29日 MTG_スタンダード昨日は土地の枚数と初手から数ターンの土地事故率について考察した。
が・・・駄目っ・・・!!
解ってはいたが、「土地が一定の枚数来ること」も重要だが、何よりも「色が安定すること」も同時に必要なのだっ・・・!! タッチ赤なんかしとる場合やなかったんや!
そもそもINS~THSのジャンド、THS~KTKのアブザンとBG大好きっぷりを発揮してきたが、すべてミッドレンジ~コントロールであった。そのため、序盤はハンデスと除去でコントロールし、高マナ域のカードパワーで捲るプレイングが染み付いていたのである。
しかし、今はコントロールのパーツを失い、アグロにならざるを得ないアブザン。なんとかミッドレンジ(コントロール)寄りにしたくてドラゴンジャンドにしたり、青以外の4色で「除去ってサイ!」を試してみたが、立ちはだかる軽量で優秀な生物たちとPWの対処のしにくさ・・・。Downfall・・・Comeback・・・!!とにかく失ったものと得たものの質が違いすぎて、この戦略は現時点では不可能と判断したのであった。というか、今まで序盤構えるムーブをしてきたプレイヤーなので、初めから押せ押せムーブがド下手なのである。
少し脱線したが、つまりは押せ押せムーブをするには、マナカーブに沿って綺麗に押し付けることが大事=マナ基盤の色の安定性が大事という結論なのであった。
感じたことは、ギデオンのための白白と、楔の対抗色側である黒を安定して供給できることこそが、アブザンの強さを十全に発揮できるということに他ならないということだ。
以上から言えることは、マナ基盤の整理と、キープ基準含むプレイングを鍛えることが目標ですな。
アブザンアグロの経験不足の相談を受けてくれたY君、ありがとう。(-人-)
が・・・駄目っ・・・!!
解ってはいたが、「土地が一定の枚数来ること」も重要だが、何よりも「色が安定すること」も同時に必要なのだっ・・・!!
そもそもINS~THSのジャンド、THS~KTKのアブザンとBG大好きっぷりを発揮してきたが、すべてミッドレンジ~コントロールであった。そのため、序盤はハンデスと除去でコントロールし、高マナ域のカードパワーで捲るプレイングが染み付いていたのである。
しかし、今はコントロールのパーツを失い、アグロにならざるを得ないアブザン。なんとかミッドレンジ(コントロール)寄りにしたくてドラゴンジャンドにしたり、青以外の4色で「除去ってサイ!」を試してみたが、立ちはだかる軽量で優秀な生物たちとPWの対処のしにくさ・・・。
少し脱線したが、つまりは押せ押せムーブをするには、マナカーブに沿って綺麗に押し付けることが大事=マナ基盤の色の安定性が大事という結論なのであった。
感じたことは、ギデオンのための白白と、楔の対抗色側である黒を安定して供給できることこそが、アブザンの強さを十全に発揮できるということに他ならないということだ。
以上から言えることは、マナ基盤の整理と、キープ基準含むプレイングを鍛えることが目標ですな。
アブザンアグロの経験不足の相談を受けてくれたY君、ありがとう。(-人-)